Spielinformationen

Protagonistin


Aloy hat sich seit den Ereignissen in Horizon Zero Dawn spürbar weiterentwickelt. Zu wissen, dass sie der genetische Klon von Dr. Elisabet Sobeck ist, lastet schwer auf ihr, denn sie spürt ständig die Verantwortung, das Werk ihrer Schöpferin zu vollenden und die Welt vor dem endgültigen Untergang zu bewahren. Nachdem sie Meridian erfolgreich verteidigt hat, wird sie von vielen Menschen im Spiel fast schon wie eine Gottheit verehrt. Das ist ihr jedoch sichtlich unangenehm und führt eher dazu, dass sie sich von ihren Verbündeten zurückzieht, um die Last der Rettung der Biosphäre komplett alleine zu tragen. Spielerisch ist sie wieder hervorragend ausgestattet: Mit ihrem Fokus-Implantat scannt sie die Umgebung und analysiert die komplexen Schwachstellen der Maschinen, während sie sich im Kampf auf eine Mischung aus taktischem Geschick, ihrem bewährten Bogen und dem Speer verlässt. Was die Geschichte aber wirklich interessant macht, ist ihr persönlicher Lernprozess. Sie muss durch harte Lektionen im Verbotenen Westen erkennen, dass sie nicht immer die unnahbare Retterin sein muss. Die Reise zwingt sie dazu, sich einzugestehen, dass auch die fähigste Jägerin Unterstützung braucht und dass es eine echte Stärke ist, Freundschaften zuzulassen und gemeinsam zu kämpfen.

Welt

Der Verbotene Westen ist eine der faszinierendsten postapokalyptischen Welten, die man aktuell erkunden kann. Die Prämisse, dass die Natur die Überreste unserer modernen Zivilisation vollständig zurückerobert hat, wird hier konsequent auf die Spitze getrieben. Die landschaftliche Vielfalt ist enorm und reicht von den endlosen, unerbittlichen Sandwüsten, in denen die Clans der Tenakth ums Überleben kämpfen, über weite Graslandschaften bis hin zu dichten, fast undurchdringlichen Dschungelgebieten. Ein besonderes Highlight sind die Ruinen der ehemaligen Metropole San Francisco. Da weite Teile der Stadt überflutet sind und Aloy nun mit einer speziellen Tauchmaske ausgestattet ist, kann man riesige unterirdische und unterseeische Gebiete völlig frei erkunden. In dieser wilden Umgebung patrouillieren majestätische, tierähnliche Maschinenwesen. Sie sind eigentlich als komplexe Werkzeuge gedacht, um die Biosphäre zu reparieren, stellen aber für die Menschen eine ständige, tödliche Gefahr dar. Das Design der Welt erzählt an jeder Ecke eine eigene Geschichte. Man findet ständig alte Relikte, verfallene Wolkenkratzer und versteckte Datenlogs, die einem ein genaues Bild davon geben, wie die Welt des 21. Jahrhunderts zusammengebrochen ist. Das Erkunden fühlt sich dadurch nie nach reiner Arbeit an, sondern immer wie eine lohnende Entdeckungsreise.

Story

Die Ausgangslage der Geschichte ist ziemlich düster: Das empfindliche ökologische Gleichgewicht der Erde steht kurz vor dem endgültigen Kollaps. Eine aggressive, giftige Mikroalge – bekannt als die Rote Plage – breitet sich rasend schnell aus, vergiftet das Land, tötet die Tierwelt und löst verheerende Stürme aus. Um dieses massenhafte Aussterben zu verhindern, begibt sich Aloy auf die Suche nach einer intakten Kopie der terraformenden Künstlichen Intelligenz GAIA. Ihr Ziel ist es, diese KI neu zu starten und ihre verstreuten Subfunktionen wie AETHER, POSEIDON und DEMETER, die jeweils für unterschiedliche ökologische Prozesse zuständig sind, wieder zu integrieren. Diese Aufgabe wäre an sich schon eine massive Herausforderung, doch die Handlung nimmt eine unerwartete und sehr dramatische Wendung. Plötzlich tritt eine Fraktion namens Far Zenith auf den Plan. Dabei handelt es sich um eine Gruppe extrem wohlhabender Menschen, die die Erde vor über tausend Jahren verlassen haben und nun aus dem All zurückkehren. Ihre Technologie ist der von Aloy und den Stämmen so unfassbar weit voraus, dass es zunächst fast unmöglich erscheint, sich ihnen in den Weg zu stellen. Dieser Konflikt zwischen archaischen Stammeskulturen und hochentwickelter Technologie treibt die Handlung konstant an.

Gegner

Die Bedrohungen im Verbotenen Westen sind vielfältig und erfordern immer wieder neue taktische Herangehensweisen. Grundsätzlich teilt sich das Feindbild in zwei große Kategorien auf: die autonomen Maschinenwesen und die verschiedenen menschlichen Fraktionen, die eigene, oft rücksichtslose Ziele verfolgen.

  • Maschinenwesen

    Die Maschinen sind das absolute Kernstück der Kämpfe. Seit dem Ausfall von GAIA sind ihre ursprünglichen Direktiven korrumpiert, wodurch sie extrem aggressiv auf Menschen reagieren. Es gibt eine Vielzahl an Modellen, die man grob klassifizieren kann:

    • Beschaffungsklasse: Maschinen wie Wühler oder Dornrücken sammeln eigentlich nur Ressourcen, verteidigen sich und ihre Herde aber vehement, sobald sie gestört werden.
    • Aufklärungsklasse: Modelle wie die Rotaugen-Wächter scannen weite Gebiete und alarmieren bei Sichtkontakt sofort kampfstärkere Einheiten in der Umgebung.
    • Kampfklasse: Die größte Herausforderung sind diese schweren Maschinen, die als Apex-Prädatoren fungieren. Gegner wie der Bebenbeißer, der einem gigantischen mechanischen Mammut gleicht, oder der Schlachtersporn verlangen dem Spieler alles ab. Jeder dieser Kämpfe fühlt sich intensiv an, da man gezielt Panzerungen absprengen und elementare Schwächen ausnutzen muss.

  • Menschliche Fraktionen

    Auf menschlicher Seite wird es nicht weniger kompliziert, da politische und territoriale Konflikte das Überleben erschweren:

    • Regallas Rebellen: Eine militante Splittergruppe der Tenakth, die es geschafft hat, Maschinen zu überbrücken und diese als Reittiere und Waffen für ihre brutalen Feldzüge einzusetzen.
    • Söhne des Prometheus: Ein geheimes Netzwerk von Oseram-Schraubern, die aus Profitgier illegale Waffen und Schilde produzieren und an die Rebellen verkaufen.
    • Far Zenith: Diese Gegner aus dem All verfügen über nahezu undurchdringliche Energieschilde und eine Überheblichkeit, die sie zu extrem unberechenbaren und gefährlichen Antagonisten macht.

Protagonisten

In diesem Teil der Reihe übernimmt man die Kontrolle über gleich zwei etablierte Helden: Peter Parker und Miles Morales. Der nahtlose Wechsel zwischen den beiden sorgt nicht nur spielerisch für viel Abwechslung, sondern erlaubt es auch, zwei sehr unterschiedliche persönliche Geschichten zu erzählen. Peter ist inzwischen ein erfahrener Beschützer von New York, gerät aber in eine tiefe moralische und psychologische Krise, als er unfreiwillig mit einem außerirdischen Symbionten verschmilzt. Dieser Anzug verleiht ihm zwar enorme, brutale Kräfte, verändert aber gleichzeitig seinen Charakter gravierend. Er wird aggressiver, rücksichtsloser und entfremdet sich zunehmend von den Menschen, die ihm wichtig sind. Miles hingegen befindet sich in einer entscheidenden Phase des Erwachsenwerdens. Er kämpft nicht nur mit dem Druck, seinen Pflichten als Spider-Man gerecht zu werden, sondern auch mit einem tiefsitzenden Trauma. Die Rückkehr von Martin Li, dem Mann, der für den Tod von Miles' Vater verantwortlich ist, stellt ihn vor eine gewaltige emotionale Zerreißprobe. Die Dynamik zwischen den beiden Spider-Men ist das emotionale Zentrum des Spiels. Miles muss zunehmend die Verantwortung übernehmen und versuchen, seinen Mentor Peter davor zu bewahren, sich selbst und seine Ideale an den Symbionten zu verlieren.

New York City

Die digitale Nachbildung von New York City wurde für diesen Teil massiv erweitert. Man ist nicht mehr nur auf die Hochhausschluchten von Manhattan beschränkt, sondern kann nun auch die weitreichenden Bezirke Brooklyn und Queens erkunden. Durch diese Vergrößerung der Spielwelt und die breiteren Gewässer, wie den East River, wurde auch das Fortbewegungssystem sinnvoll weiterentwickelt. Die Einführung der Netzflügel ist dabei eine entscheidende Neuerung. Sie erlauben es den Spielern, Windkanäle zu nutzen und in rasantem Tempo über die Stadtteile hinwegzugleiten. Die Kombination aus dem klassischen Netzschwingen und dieser neuen Gleitmechanik sorgt für einen unglaublich flüssigen Spielfluss. Technisch wird das Ganze durch die Leistungsfähigkeit der aktuellen Hardware sehr beeindruckend umgesetzt. Die Stadt profitiert von detaillierten Raytracing-Reflexionen an den Glasfassaden der Gebäude und einer hohen Dichte an Passanten und Verkehr, was New York deutlich lebendiger wirken lässt. Besonders bemerkenswert ist das Schnellreisesystem, das es ermöglicht, praktisch ohne spürbare Ladezeiten an jeden beliebigen Ort der Karte zu springen. Zudem reagiert die Welt dynamisch: Verbrechen entstehen spontan, und es kann durchaus passieren, dass der jeweils andere Spider-Man gerade in der Nähe ist und bei einem Kampf ungefragt zur Hilfe eilt.

Story

Die Erzählstruktur des Spiels baut sich um zwei große, miteinander verwebte Konflikte auf. Zu Beginn des Spiels infiltriert Kraven der Jäger mit einer hochgerüsteten Söldnerarmee die Stadt. Für ihn ist New York kein Ort, den es zu erobern gilt, sondern schlichtweg das ultimative Jagdrevier. Er hat es auf die gefährlichsten Schurken der Stadt und auf die Spider-Men selbst abgesehen, in der Hoffnung, endlich einen ebenbürtigen Gegner zu finden. Parallel zu dieser eskalierenden Bedrohung kehrt Peters bester Freund Harry Osborn nach langer Abwesenheit zurück. Harry litt an einer tödlichen Krankheit, scheint nun aber durch die experimentelle Behandlung mit einer symbiotischen Lebensform geheilt zu sein. Natürlich bleibt dieser Zustand nicht stabil. Als der Symbiont schließlich auf Peter übergeht, nimmt die Geschichte eine deutlich düsterere Wendung. Peters wachsender Kontrollverlust und seine Entfremdung von seinen Freunden führen letztlich unweigerlich zur Entstehung von Venom. Im Gegensatz zu früheren Antagonisten ist Venom keine gesichtslose Bedrohung, sondern tief in der Vorgeschichte der Charaktere verwurzelt. Sein Ziel ist es, die gesamte Stadt mit dem Symbionten zu infizieren, was in einem hochdramatischen Finale mündet, das den Protagonisten physisch wie emotional alles abverlangt.

Antagonisten

Das Aufgebot an Antagonisten fällt in diesem Teil besonders prominent aus und bringt Feinde mit sich, die sehr unterschiedliche Motivationen und Kampfstile aufweisen.

  • Kraven der Jäger (Sergei Kravinoff)

    Kraven ist kein typischer Bösewicht, der nach Reichtum oder Macht strebt. Er ist ein methodischer, unbarmherziger Taktiker, der von dem Wunsch getrieben wird, im Kampf gegen einen würdigen Gegner zu sterben. Er bringt eine Privatarmee aus Jägern mit, die mit modernster Technologie, Drohnen und schweren Waffen ausgestattet sind und die Stadt systematisch destabilisieren.

  • Venom

    Die zentrale und bedrohlichste Figur der Geschichte. Da diese Version von Venom aus der engen Bindung zwischen dem außerirdischen Organismus und Harry Osborn entsteht, ist der Konflikt extrem persönlich. Venom verfügt über immense körperliche Kraft, ist aber vor allem deshalb so gefährlich, weil er die Schwächen und Geheimnisse von Peter und Miles genau kennt und sie psychologisch gezielt unter Druck setzt.

  • Der Lizard (Dr. Curt Connors)

    Obwohl Dr. Connors eigentlich auf einem guten Weg war, seine Mutationen zu kontrollieren, wird er von Kraven gewaltsam in seine reptiloide Form zurückgezwungen. Das Resultat ist eine gewaltige, unkontrollierbare Bestie, die enorme Zerstörung anrichtet und das Kampfgeschehen oft in die weitläufigen Abwasserkanalsysteme der Stadt verlagert.

  • Sandman (Flint Marko)

    Er sorgt gleich zu Beginn des Spiels für ein immenses Ausmaß an Zerstörung. Seine Manifestation als gigantischer Sandgolem, der ganze Wolkenkratzer einreißt und riesige Sandstürme beschwört, dient als eindrucksvolle Demonstration der Skalierung der Kämpfe, die im weiteren Verlauf des Spiels zu erwarten sind.

Protagonistinnen

In The Last of Us Part II übernehmen wir die Kontrolle über zwei äußerst komplexe und von tiefen Traumata gezeichnete Frauen: Ellie und Abby. Zu Beginn der Geschichte begleiten wir Ellie, die nach einem erschütternden Vorfall in ihrer Heimat Jackson von einem unbändigen Bedürfnis nach Rache getrieben wird. Auf diesem dunklen Pfad lässt sie nach und nach alles hinter sich, was ihr eigentlich wichtig ist, einschließlich ihrer Beziehung zu Dina, und sie überschreitet moralische Grenzen, die sie früher nie infrage gestellt hätte. Das Spiel wagt dann jedoch einen bemerkenswerten Perspektivenwechsel und versetzt uns in die Rolle von Abby, der eigentlichen Antagonistin. Durch ihre Augen erleben wir eine völlig andere Facette dieser zerrütteten Welt. Wir erfahren von ihren eigenen Verlusten, ihren Ängsten und ihrem langsamen, schmerzhaften Weg zur Erlösung, den sie durch die unerwartete Freundschaft zu den abtrünnigen Geschwistern Lev und Yara findet. Beide Charaktere spiegeln sich auf tragische Weise ineinander wider. Sie zeigen eindrucksvoll, dass in einer derart unbarmherzigen Realität die traditionellen Konzepte von Gut und Böse längst keine Bedeutung mehr haben und jeder Konflikt zwei Seiten besitzt.

Die Welt

Die postapokalyptische Spielwelt präsentiert sich im zweiten Teil noch facettenreicher und beklemmender. Das Abenteuer beginnt im verschneiten Jackson, Wyoming. Diese Siedlung wirkt wie eine funktionierende, kleine Oase der Menschlichkeit, in der es Strom, Gewächshäuser und ein fast normales Alltagsleben gibt. Dieser friedliche Kontrast wird jedoch schnell von der rauen Realität der Außenwelt abgelöst. Ein Großteil der Handlung spielt sich in den regnerischen und überwucherten Ruinen von Seattle ab. Die Natur hat sich die einst stolze Metropole unaufhaltsam zurückerobert: Dichter Wald wuchert durch zerstörte Wolkenkratzer, und ehemalige Straßen haben sich in reißende Flüsse verwandelt. Das dynamische, meist trübe Wetter mit starkem Regen und dichtem Nebel trägt massiv zur dichten Atmosphäre bei. Ein besonderes Lob verdient das Environmental Storytelling. In fast jedem verlassenen Gebäude, sei es ein geplündertes Fernsehstudio oder ein verrostetes Aquarium, findet man durch Notizen, Briefe und die Gestaltung der Räume stumme Zeugnisse der Menschen, die dort während des Ausbruchs der Pandemie verzweifelt um ihr Überleben gekämpft haben.

Story

Die Handlung verlangt den Spielern emotional einiges ab und verzichtet bewusst auf einfache Antworten oder eine klassische Heldenreise. Nachdem Ellies friedliches Leben in Jackson durch eine brutale Tragödie zerstört wird, begibt sie sich auf einen unerbittlichen Rachefeldzug nach Seattle. Die Erzählung erstreckt sich über drei äußerst intensive Tage, in denen man hautnah miterlebt, wie Ellie in eine toxische Spirale der Gewalt abrutscht und dabei droht, ihre eigene Menschlichkeit komplett zu verlieren. An dem Punkt, an dem die Situation ihren absoluten Höhepunkt erreicht, macht die Geschichte einen harten Schnitt. Das Spiel dreht die Zeit zurück, und man durchlebt exakt dieselben drei Tage aus der Perspektive von Abby. Dieser narrative Kniff zwingt dazu, die eigenen Taten kritisch zu hinterfragen, da man plötzlich die Menschen kennenlernt, die man zuvor als Ellie bekämpft hat. Es ist eine tiefgreifende Auseinandersetzung mit Themen wie Trauerbewältigung, blinder Wut und den fatalen Konsequenzen eines nicht enden wollenden Rachezyklus, der im sonnigen, aber tödlichen Kalifornien sein dramatisches Finale findet.

Gegner

Die Herausforderungen in den Kämpfen sind enorm, da die KI der Gegner spürbar verbessert wurde. Man sieht sich nicht mehr nur mit den klassischen Infizierten konfrontiert, sondern vor allem mit extrem gut organisierten menschlichen Fraktionen, die eigene Taktiken verfolgen.

  • Die Infizierten

    Neben den bekannten Clickern, die rein nach Gehör jagen, stellen vor allem die Stalker eine nervenaufreibende Gefahr dar. Sie agieren leise, verstecken sich strategisch in der Umgebung und greifen oft aus dem toten Winkel an. Hinzu kommen die massiven Shambler, die bei Annäherung ätzende Säurewolken absondern. Der absolute Höhepunkt des Grauens erwartet einen jedoch im verlassenen Krankenhaus mit dem Rattenkönig – einer grotesken, massiven Verschmelzung mehrerer Infizierter, die alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt.

  • Die WLF (Die "Wolves")

    Die Washington Liberation Front ist eine schwer bewaffnete, militärisch organisierte Gruppe. Sie kontrollieren weite Teile von Seattle, nutzen gepanzerte Fahrzeuge und gehen taktisch klug vor. Besonders herausfordernd sind ihre Spürhunde, die die Fährte des Spielers aufnehmen können. Das bedeutet, dass man nicht einfach dauerhaft im hohen Gras in Deckung bleiben kann, sondern ständig gezwungen ist, in Bewegung zu bleiben und die eigene Position zu überdenken.

  • Die Seraphiten (Scars)

    Im starken Kontrast zur technisierten WLF stehen die Seraphiten, eine religiöse Sekte, die jegliche Technologie strikt ablehnt. Sie sind lautlose Jäger, die sich perfekt in der Natur tarnen und bevorzugt mit Pfeil und Bogen kämpfen. Ihre Kommunikation läuft über ein komplexes System von Pfiffen ab, was es enorm schwierig macht, ihre Flankenangriffe vorauszusehen. Begegnungen mit ihnen im dichten Wald gehören zu den intensivsten Momenten des Spiels.

  • Die Rattlers

    Diese brutale Sklaventreiber-Bande trifft man erst im letzten Drittel des Spiels im eigentlich malerischen Santa Barbara. Sie tragen schwere kugelsichere Westen, nutzen angekettete Infizierte als eine Art Wachhunde und haben das Gebiet mit tückischen Fallen gespickt, um wehrlose Überlebende für ihre Zwangsarbeitslager einzufangen.

Protagonisten

Obwohl das bewährte Duo Ratchet und Clank natürlich wieder im Zentrum der Handlung steht, bekommt die Geschichte durch den Neuzugang Rivet eine völlig neue Dynamik. Rivet ist eine Lombax aus einer Parallel-Dimension, in der der böse Imperator Nefarious tatsächlich die Macht übernommen hat. Sie führt dort seit Jahren einen fast aussichtslosen Widerstand an und hat sich zu einer sehr eigenständigen, kämpferischen Figur entwickelt, die allerdings erst lernen muss, anderen zu vertrauen. Ratchet hingegen wird von Selbstzweifeln geplagt. Die Möglichkeit, endlich auf andere Lombaxe zu treffen, weckt in ihm die Angst, deren Erwartungen nicht erfüllen zu können. Ergänzt wird die Gruppe durch Kit, einen kleinen, anfangs sehr schüchternen Roboter, der ein dunkles Geheimnis birgt und mit starken Schuldgefühlen zu kämpfen hat. Das Zusammenspiel dieser vier Charaktere funktioniert hervorragend. Sie unterstützen sich gegenseitig dabei, ihre inneren Hürden zu überwinden, was der ansonsten sehr actionreichen und humorvollen Geschichte eine überraschend emotionale und greifbare Tiefe verleiht.

Dimensionen

Rift Apart ist ein bemerkenswertes Beispiel dafür, was moderne Konsolenhardware leisten kann, insbesondere durch die Nutzung der schnellen SSD. Das markanteste Feature sind die Dimensionsrisse, durch die man innerhalb von Sekundenbruchteilen und ganz ohne sichtbare Ladebildschirme in völlig neue Welten springt. Das Leveldesign nutzt diese Mechanik meisterhaft aus. So kann man beispielsweise auf dem Planeten Blizar Prime durch das Schlagen auf spezielle Quarzkristalle augenblicklich zwischen einer intakten, belebten Version der Welt und einer völlig zerstörten, in Trümmern schwebenden Variante wechseln, um Umgebungsrätsel zu lösen. Die Vielfalt der Schauplätze ist enorm: Von den verregneten, neonbeleuchteten Cyberpunk-Straßen von Nefarious City bis hin zu den gefährlichen, giftigen Sümpfen von Sargasso, in denen man auf riesigen außerirdischen Käfern reitet. Die Grafik erinnert dabei durchgängig an die Qualität von hochwertigen Animationsfilmen, mit unglaublichem Detailreichtum und fantastischen Lichteffekten, die jede neue Dimension zu einem echten Erlebnis machen.

Story

Die Geschichte beginnt in bester Serientradition mit einer großen Feierlichkeit. Zu Ehren von Ratchet und Clank wird eine riesige Parade veranstaltet, bei der Clank seinem besten Freund eine besondere Überraschung präsentiert: den reparierten Dimensionator. Dieses Gerät soll es Ratchet ermöglichen, endlich nach seinem verschollenen Volk, den Lombaxen, zu suchen. Doch wie es das Schicksal so will, greift der ewige Widersacher Dr. Nefarious an, stiehlt das Gerät und sorgt durch eine ungeschickte Fehlfunktion dafür, dass die Grenzen der Realität aufreißen. Unsere Helden werden in ein Paralleluniversum gesaugt, in dem Nefarious nicht der ewige Verlierer, sondern ein allmächtiger, unbesiegbarer Imperator ist. Getrennt voneinander gestrandet, müssen Ratchet und Clank sich mit ihren neuen Verbündeten Rivet und Kit zusammentun, um einen neuen Dimensionator zu bauen und den völligen Zusammenbruch des Multiversums zu verhindern. Die Handlung ist durchgehend rasant inszeniert, bietet viele charmante Dialoge und mündet in einem gewaltigen Finale, bei dem die verschiedenen Dimensionen spektakulär aufeinanderprallen.

Waffen

Das Waffenarsenal in Ratchet & Clank ist bekannt für seine Kreativität und den leichten Hang zum Wahnsinn. In Rift Apart wird das Gunplay durch die haptischen Funktionen und die adaptiven Trigger des Controllers deutlich aufgewertet. Man spürt regelrecht den Widerstand und das Verhalten der einzelnen Waffen. Durch halbes oder komplettes Durchdrücken der Trigger-Tasten lassen sich bei vielen Schusswaffen unterschiedliche Feuermodi aktivieren. Wie gewohnt wird eifriges Nutzen der Waffen belohnt, da sie im Level aufsteigen und durch das Sammeln von Raritarium gezielt verbessert werden können.


Waffe Kategorie Beschreibung
Burst-Pistole Standardwaffe Diese zuverlässige Standardwaffe feuert bei leichtem Druck präzise Einzelschüsse ab. Drückt man den Abzug ganz durch, entfesselt sie ein schnelles Dauerfeuer, das besonders gegen größere Gruppen kleinerer Gegner sehr effektiv ist.
Formschnitt-Sprinkler Taktische Kontrolle Eine der originellsten Waffen zur Kontrolle des Schlachtfelds. Wirft man diese Kapsel, besprüht sie Feinde in der Nähe und verwandelt sie temporär in harmlos aussehende Heckenfiguren. Das nimmt sie komplett aus dem Kampf und lässt sie wehrlos für Folgeangriffe zurück.
Negatron-Beschleuniger Schwerer Laser Eine schwere Laserwaffe, bei der man die ansteigende Energie während des Aufladens deutlich am Controller spürt. Sie feuert schließlich einen massiven, durchdringenden Energiestrahl ab, der erheblichen Schaden anrichtet und auch dicke feindliche Schilde schnell schmelzen lässt.
Querschläger Flächenschaden Diese Waffe schießt Projektile ab, die wie Flipperkugeln rasant zwischen mehreren Zielen hin- und herspringen. Sie eignet sich hervorragend, um in unübersichtlichen Situationen Flächenschaden auszuteilen und die Gegnerhorden unter Kontrolle zu halten.
Todeshandschuh Begleiter Ein echter Klassiker für Spieler, die gerne Unterstützung rufen. Der Handschuh wirft kleine Kapseln aus, aus denen aggressive mechanische Begleiter schlüpfen. Diese kleinen Roboter stürzen sich völlig eigenständig auf die Gegner und sorgen für nützliche Ablenkung.
R.I.D.A. 8 Ultimative Waffe Die traditionelle ultimative Waffe des Spiels treibt das Dimensionskonzept auf die Spitze. Sie reißt buchstäblich Löcher in die Realität über den Köpfen der Feinde auf, durch die dann massive Objekte, Dinosaurier oder sogar Charaktere aus anderen Videospielen auf das Schlachtfeld krachen.